quarta-feira, 18 de janeiro de 2012

Hot Line, Power Line e muita saudade.


  Muito, muito, muito tempo atrás, nos primórdios de uma época já esquecida pela humanidade, Ele ainda não existia. Sim, estou falando daquele que sempre está lá, para te mostrar a direção certa nos seus momentos de dificuldade. Aquele que tem a resposta para praticamente todas as suas dúvidas. Ele, cujo você, hoje, não se imagina vivendo sem. Sim meus caros, estou falando de uma época tão remota, mas tão remota, que nem o Google havia sido inventado! Estou falando dos anos 90.

A verdade é que a humanidade sempre foi criativa, e sempre soube se virar. Nós, os sábios anciões oriundos do século passado, até não percebíamos, mas tínhamos soluções engenhosas para nossos problemas e já conhecíamos tecnologias que só se tornariam “normais” no milênio seguinte.
Especialmente nós, membros de uma sociedade mística de sábios que diferenciavam-se dos demais por jogarem videogame. Tivemos acesso (ou não) às melhores tecnologias (ou não) que vocês, jovens gafanhotos, desfrutam hoje (ou não), em um tempo em que seus pais ainda estavam pensando em concebê-los (ou não).

“E o que de tão moderno poderia existir no tempo do joystick com fio?”, você pode estar se perguntando agora. Então, lhes convido para uma pequena viagem ao passado. Vamos redescobrir algumas tecnologias místicas da década de 90...


“Hot Line, Tec Toy. Para prosseguir, disque 0”

“Dreamcast, disque 5. Saturn, disque 6. Mega Drive, disque 7. Master System, disque 8. Se quiser falar com o nosso operador, no horário de segunda à sexta, das 09:00 às 14:00, disque 2.”

Não tenho absoluta certeza de que reproduzi as palavras da gravação da Tec Toy (cujo a voz, pra um menino de 9 anos, parecia super sexy. Aliás, moça, se você estiver lendo isso e ainda for solteira, tem meu contato ali do lado) com perfeição, mas era algo muito parecido com isso.

Mas vamos pelo princípio. Hoje em dia, se você travar em algum game e não conseguir mais prosseguir, precisar de uma dica, truque ou qualquer outra informação acerca do jogo, você pode simplesmente acessar a internet (do próprio videogame se preferir) e em poucos segundos terá todas as informações que precisa. Mas e nos tempos em que a internet discada era uma super novidade cujo pouquíssimos felizardos tinham acesso?

Pra isso existiam as revistas sobre games (diz a lenda que elas ainda vagam pelo mundo). Elas vinham com amplas seções de dicas e truques, detonados dos jogos mais populares (era até comum que jogos realmente famosos tivessem seus detonados lançados em edições especiais da revista, contendo só isso e nada mais).
Mas como a Lei de Murphy sempre existiu, naquela época as revistas pareciam falar de todos os games, menos do seu. E era ai que entrava um aparelho fantástico, com uma capacidade divina de salvar pobres e indefesas pessoas em situações desesperadoras: O bom e velho telefone.

Mas não, nós não acessávamos a internet utilizando nossos Blackberry's ou Iphone's para obter as respostas (telefone naquela época só servia pra telefonar e olhe lá), tampouco ligávamos para nossos amigos. Ligávamos para serviços como a Hot Line, da Tec Toy (representante da Sega no Brasil) ou a concorrente, Power Line, da Gradiente (que por sua vez representava a Nintendo).

Nesses telefones, nós podíamos ouvir dicas pré gravadas de uma infinidade de jogos, ou mesmo falar com os atendentes. Esses atendentes talvez tivessem o emprego dos sonhos: Para poder nos ajudar, eles tinham que jogar os games também! As vezes, aliás, você ligava e tinha que esperar o cara literalmente jogar até alcançar você no game, resolver o problema e então lhe dizer como fazer...

Não que isso fosse comum. Esses verdadeiros gurus costumavam ter a resposta ali na ponta da língua. Corria o boato (alimentado pelas mentes puras de crianças ingênuas de outras épocas, claro), que o Sonic e o Mario eram amigos deles. Por isso eles sabiam tanto...
Como você pode ver, naquele tempo o telemarketing era bem mais legal e bem menos estressante...

O Clubinho

Por mais que as empresas já usassem um marketing agressivo e realmente muito bom naquela época (associar o Sonic à equipe de F-1 mais rápida daqueles tempos, como a Sega fez ao patrocinar a Willians, ou a Sessão da Tarde passar o filme “O Gênio do Videogame” sobre uma competição de Super Mario Bros. 3 umas mil vezes são dois ótimos exemplos), faltava alguma coisa para fidelizar o público. Algo que fizesse o jogador sentir-se como parte de uma comunidade, sentir-se querido e importante para a empresa, onde ele pudesse interagir com os outros jogadores, jogadores que por mais que morassem longe e tivessem modos de vida bem diferentes, nutriam o mesmo interesse pelos games da empresa e podiam ser amigos em potencial. Faltavam as redes sociais, meus caros.

Isso era compensado com a boa e velha criatividade. Quando você comprava o seu Mega Drive, por exemplo, recebia um cupom, convidando-o a ingressar no Sega Club. Bastava preenchê-lo e enviar pelos Correios e em pouco tempo você ganhava a sua carteirinha de sócio do clube, e passava a receber um jornalzinho, com novidades do mundo dos games (da Sega e da Tec Toy, claro, na verdade o jornal era uma bela sacada de marketing, uma espécie de catálogo).
Era anunciada tanta coisa no  tal jornalzinho, aliás, que até o Sonic X-Treme, game para Saturn que jamais foi lançado, chegou a ser comentado por lá...


O jornalzinho também tinha outras coisas até mais legais, como seções onde os jogadores podiam disputar enviando os seus recordes, ou mesmo uma seção que servia para que os jogadores trocassem endereços e, posteriormente, correspondência! Haviam também promoções e concursos de vez em quando. A Gradiente, obviamente, tinha um serviço similar (pra não dizer idêntico) para que os entusiastas da Nintendo não ficassem para trás em comparação aos jogadores dos consoles da Sega (rivalidade entre videogames, nessa época, era pior que rivalidade entre times de futebol...)

Acessando o futuro

O jornalzinho tinha uma função bem simples: Fazer crianças metidas a gamemaníacos (gíria da época, que no entanto só era utilizada em revistas, sendo que até hoje eu nunca ouvi essa palavra e nem sei como ela se parece ao ser pronunciada...) torrarem a paciência das suas mães para que as mesmas lhes comprassem mais acessórios, jogos, videogames e até acessórios-videogames (como o Sega CD, que por sinal era o que mais me fascinava, mais até do que “o videogame mais moderno do sistema solar, o Sega Saturn”, como eles diziam).

A estratégia funcionava (eu mesmo enchi a paciência da mamãe até ela aceitar comprar o bendito Sega CD, embora ela jamais tenha de fato comprado, por motivos de força maior, conhecidos como a dificuldade que era achar um nas lojas alguns anos depois do aparelho sair de linha e alguns anos antes de ouvirmos falar em Mercado Livre e afins), mas sempre houve um acessório que, embora eu achasse legal, eu jamais pedi, pois nunca acreditei que funcionasse: O MegaNet. E eu estava errado.

O MegaNet era justamente o que o nome sugere: Um acessório para conectar o Mega Drive na Internet. A idéia surgiu no Japão e o Meganet foi lançada por lá com direito a um cartucho “virgem” (uma espécie de memória flash) onde você podia fazer download de jogos exclusivos da rede (praticamente uma Xbox Live Arcade). Alguns desses games foram lançados depois, em cartucho, e ficaram até famosos, como é o caso de Flicky, por exemplo. O serviço também permitia que as pessoas acessassem seus emails, olhassem o saldo ou extrato das suas contas no banco, vissem os resultados da liga de beisebol japonesa, entre outras coisas.
Mas por lá o serviço nunca decolou, talvez porque os japoneses não estivessem afim de gastar fortunas com a conta de telefone, ou talvez porque essa primeira versão da Meganet só permitia partidas online de alguns poucos games, nenhum muito interessante. No Japão, o Super Nintendo também tinha um acessório com funções similares, mas a idéia da jogatina online no SNES jamais saiu da terra do sol nascente.

Um tempo depois, foi lançado nos EUA um serviço parecido, mas bem melhor, chamado X-Band. Feito por uma empresa terceirizada, o serviço permitia realmente jogar games empolgantes (como Fifa 95 ou Mortal Kombat II), e por incrível que pareça, sem lags! Esse sim fez sucesso e no auge o serviço contou com milhares de usuários (o que pros padrões da época era muito).

Enquanto isso, aqui no Brasil varonil, vivíamos outros tempos. Sega e Nintendo, com suas representantes, realmente se faziam valer por aqui. Tínhamos lançamentos quase simultâneos, éramos acostumados com manuais e capas em português além de outros mimos como os clubinhos ou os serviços por telefone. Não era como hoje, embora quem viveu a década passada (quando o mercado de games no Brasil foi praticamente ignorado por Nintendo, Sony e Microsoft) não tenha muito do que reclamar.

E com acessórios não era diferente, eles também eram, quase sempre, lançados por aqui, por mais que as vezes parecesse loucura. E realmente parecia loucura uma tentativa assim naqueles tempos, mas a Tec Toy foi em frente e, em uma parceria com a Embratel (que era a única opção de internet na época) lançou sua versão da Meganet (o curioso é que essa, como verão a seguir, não é “descendente direta” da Meganet original, e sim do X-Band, mas a Tec Toy provavelmente achou que o nome Meganet era mais bacana).

A primeira versão foi feita pela própria Tec Toy e alguns parceiros, e permitia apenas ver o email, acessar sua conta no Bradesco e ver alguns sites específicos. A segunda, Meganet 2, era basicamente o acessório lançado nos EUA, importado para cá (o nosso era até compatível com alguns jogos a mais em relação ao modelo norte americano). Pagando uma assinatura de preço convidativo, a molecada podia jogar Street Fighter 2 online em plena década de 90!

Parecia um sonho, mas não era bem assim. Veja bem: Naqueles tempos, ter um telefone fixo não era coisa pra qualquer mané. Uma linha telefônica chegava a custar R$ 10.000,00. E você ainda tinha que aguardar alguns anos numa fila de espera monstruosa pra conseguir o direito de gastar essa dinheirama no telefone.

A Internet então, era mais restrita ainda: Quando o Meganet foi lançado no Brasil, em 1995, fazia cerca de um ano que a Embratel havia iniciado, ainda em caráter experimental, o primeiro serviço de Internet brasileiro. O serviço só viria a tornar-se definitivo em maio de 1995, pouquíssimo tempo antes do lançamento do Meganet em terras tupiniquins.

Ou seja, o público alvo era bem restrito. Pra piorar, existia um outro problema: Internet discada. Não, pode até soar estranho, mas não era a velocidade (de incríveis 28kpbs) que atrapalhava. Por mais incrível que pareça, esses 28kbps permitiam partidas praticamente sem lag! O problema não estava no videogame e não era visto durante o jogo. Estava escondido na carteira: Enquanto você estivesse usando, seu telefone estava ocupado, e cobrando... Partidas intermináveis poderiam te obrigar a vender o Mega Drive só pra pagar a conta no final do mês!

Esses foram alguns dos motivos que fizeram com que pouca gente (incluindo a esmagadora maioria jogadores dessa época) tenha aproveitado ou sequer ouvido falar desse serviço, embora o aparelho tenha tido suporte até 1997. Pra maioria dos jogadores, o Dreamcast e o Xbox são as respostas mais comuns quando perguntamos qual foi o primeiro videogame a permitir a jogatina online aqui no Brasil. Poucos desconfiam que foi o Mega Drive. Assim como poucos desconfiam que era possível fazer amigos trocando correspondências depois de divulgar seu endereço num jornalzinho marketeiro...

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