quinta-feira, 16 de julho de 2015

O Grande Crash dos Videogames: A história como ela realmente aconteceu.

Na cultura "internética" dos dias atuais, o jogo "E.T: The Extraterrestrial" quase sempre é visto como o grande Judas Iscariotes da história dos games: Graças ao imenso fracasso da adaptação do filme para um jogo no Atari 2600, a indústria dos games não resistiu e faliu. Uma indústria de US$ 10 bilhões num dia, movimentava menos de US$ 100 milhões no outro, e esse jogo foi, para a maioria das pessoas, um dos maiores culpados por essa tragédia.

Mas embora o jogo tenha mesmo fracassado e os cartuchos realmente tenham sido enterrados no deserto, a história de que E.T. foi o responsável pelo crash é muito mais mito do que realidade.

"Como assim cara, você está indo contra o que todos os outros sites, incluindo você mesmo, sempre falaram sobre isso". Sim, eu estou (e não, eu nunca coloquei a culpa nesse jogo), e mais do que isso, eu vou explicar pra vocês o que realmente aconteceu no verdadeiro "Ano que não acabou" da história dos games. O ano em que o Playstation e o Xbox quase morreram - décadas antes de nascerem.

Entendendo o Mundo dos Games em 1982

 No começo da década de 1980, a Atari era a empresa que mais crescia nos EUA. Seu console, o 2600 Video Computer System (mais conhecido como Atari 2600) datava de 1977 e estava começando a mostrar sinais de sua idade. A grande concorrente da Atari era a Mattel (sim, a gigante dos brinquedos) e o seu Intellivision, lançado em 1979.
 Havia ainda o Magnavox Odyssey², Channel F da Fairchild, e o Astrocade, da Bally. Esses sistemas no entanto estavam bem atrás em termos de participação de mercado, ao ponto que o Channel F e o Astrocade eram vendidos apenas por encomenda (!) e o Odyssey² vendeu apenas 1 milhão de unidades (mais ou menos).

 No final de 1982, estava começando uma nova geração de consoles, quando uma empresa chamada Coleco apareceu no mercado com o seu ColecoVision, um sistema muito mais potente e retrocompatível com os jogos de Atari 2600 (sim, o videogame era retrocompatível com o sistema de outra empresa, numa época em que o mundo dos games ainda tinha regras meio nebulosas) e, quatro meses depois, a resposta da Atari, o poderoso 5200 SuperSystem (no final, o ColeVision acabou vendendo um pouco mais que o 5200, muito porque já vinha acompanhado do sucesso da Nintendo, Donkey Kong). No horizonte ainda estava o Odyssey³, que acabou não vendo a luz do dia, justamente por causa do Crash.

Produtoras

 Até 1979, quem lançava um videogame criava os jogos para ele e ponto final. Até que surgiu a Activision, a primeira Third Party da história dos games, e bagunçou um pouco o tabuleiro. Agora as empresas podiam criar jogos para os sistemas de terceiros, o que era muito lucrativo - não por acaso, surgiram dezenas de produtoras do dia pra noite.

Considerando que a maioria dessas empresas nada mais eram do um grupo de adolescentes com o mínimo de conhecimento de programação fazendo jogos numa garagem (e diferente do que alguns exemplos famosos fazem parecer, 99,9% desses "empreendedores" fracassam miseravelmente), não é surpresa que os consoles (principalmente o Atari 2600) passaram a receber uma enxurrada de jogos que não eram muito mais divertidos do que um saco de lixo. Aqui há um ponto curioso: Embora essa quantidade de jogos ruins tenham contribuído, em fato, os jogos mais populares foram os verdadeiros culpados pela quebra da indústria, mas chegaremos lá. Por hora, apenas pense que se ter milhares de jogos de qualidade duvidosa no catálogo fosse realmente um problema determinante, o Nintendo Wii não teria sido um sucesso.

Aliás, vale citar aqui como era a distribuição de games nessa época: Para vender seu game, você precisava entrar em contato com as grandes redes varejistas do seu país (normalmente dos EUA) e convence-los. Isso não era fácil e poucas Third Party's conseguiram bons contratos. A maioria desses jogos toscos eram vendidos em lojas de brinquedos ou computação locais (tipo a loja do tio do criador do jogo) ou por encomenda (feita por cartas, via correio, nada de Aliexpress aqui amigão). Ou seja, a maioria das bombas praticamente não atravessavam a rua e não tinham como fazer muito estrago.

O papel da Atari na quebra


 O possível dia mais sombrio da história da indústria aconteceu em 1982. No dia 7 de Dezembro, quando a Warner Communications, empresa "dona" da Atari, anunciou que a projeção de crescimento da Atari pro ano seguinte estava entre 10% e 15%. O que parece ótimo (especialmente comparado com a expectativa de crescimento do Brasil hoje em dia) não era legal pra "empresa que mais cresce nos EUA", e estava bem abaixo dos 50% que os engravatados da Wall Street estavam esperando. Foi pá-pum: As ações da Warner Communications despencaram no dia seguinte.

 Naquele momento, quase ninguém viu isso como um mau sinal pra indústria de games. Pelo contrário, as concorrentes comemoram como nunca, afinal, era enfim um sinal de que a indestrutível Atari podia ser destronada. As distribuidoras continuaram aumentando seus estoques pra dar conta da demanda do ano seguinte.

 Porém, esse simples evento foi o gatilho pra indústria começar a ruir. Se a Atari já estava sob pressão da Warner desde que foi adquirida, as coisas por lá nunca estiveram piores. Entre mandos e desmandos, as divisões de jogos para Arcades, Videogames e Computadores estavam praticamente separadas e sem nenhum tipo de comunicação.

 A Atari chegou a receber uma proposta da Nintendo para que ela fosse a distribuidora do NES (O popular Nintendinho aqui no Brasil), que acabou passando batida na bagunça (ironicamente, vocês sabem quem foi o videogame que salvou a industria anos depois, não sabem?)

 E no meio da tal bagunça, em 1984 ainda deu tempo da Atari lançar o seu 7800 ProSystem (em caráter de testes) o seu videogame de terceira geração, com capacidades gráficas mais ou menos comparáveis às do próprio NES (a versão final era um pouco mais potente). Mas em Julho daquele mesmo ano, a Warner vendeu a Atari para uma empresa chamada Trammel Technology. Nascia a Atari Corporation, que iria se focar apenas em jogos de computador, e o 7800 foi cancelado, dando fim a chamada "Era Atari" nos videogames (apesar que o videogame ainda seria lançado em 1986, só para ser um grande fracasso).

O papel do Intellivision na quebra
                                 
O Intellivision II não tinha muito como competir com o ColecoVision, já que ele era apenas um Intellivision original redesenhado estéticamente (um espécie de Intellivision Slim). Em 1983, a Mattel registrava uma queda de 77% nas vendas do seu console. Ao invés de desenvolver um console novo, a Mattel decidiu apenas se retirar do mercado de consoles.

O papel do ColecoVision na quebra

 Em 1984 o ColecoVision vendia muito bem ainda. Se alguém esteve próximo de salvar a indústria, foi a Coleco.
 Mas do nada, assim sem mais nem menos mesmo, a Coleco diminuiu o ritmo de produção do ColecoVision, bem como as propagandas e promoções envolvendo o sistema, e passou a se focar em outro projeto, o Coleco Adam, um computador que vinha com impressora e ainda rodava jogos de ColecoVision.

 A Coleco estava convencida de que a queda das vendas dos consoles de videogame tinha a ver com os computadores, uma conclusão precipitada, e a Coleco acabou descobrindo isso da maneira difícil. Após mais de US$ 35 milhões de prejuízos somente em devoluções de Adams defeituosos (o sistema não era lá muito confiável também), e vendas bem medíocres, a Coleco se viu forçada a deixar o mercado de eletrônicos em 1985. Três anos depois, decretou a falência.

 O (grande) papel do Varejo na quebra

 Enquanto isso, as distribuidoras estavam encomendando jogos que nem loucas. A "gula" delas provavelmente foi a causa principal da quebra. As lojas encomendavam quantidades absurdas de jogos, e as produtoras é que tinham que arcar com os prejuízos.

 Aqui entra o jogo E.T. que abriu a postagem. Há até uma lenda de que o número de cópias desse jogo que a Atari fabricou foi maior que o de Atari 2600 nas casas das pessoas - o que não é verdade, apenas em 1982 foram vendidos 8 milhões de 2600's, e "apenas" 2,5 milhões de cópias de E.T. foram fabricadas (estimativa).

 Esse jogo, aliás, foi lançado algumas semanas depois do fatídico momento descrito aqui, quando a Atari se complicou com a Warner em dezembro de 1982, ou seja, não teve nada a ver com isso (visto que as expectativas pra esse jogo eram boas antes dele ser lançado)

 E olha que o E.T. vendeu 1,5 milhões de cópias rapidamente, tomando carona no filme, obviamente, ou seja, no começo, pareceu ser um ótimo negócio.

 Acreditem ou não, a versão 2600 do super-clássico PacMan, lançada em 1981 talvez tenha desempenhado um papel maior que o E.T na quebra (ou no mínimo um papel tão grande quanto). Embora quem só tivesse jogado a versão de Atari talvez gostasse, essa versão era muito (MUITO) pior que a do Arcade, o que inevitavelmente causava uma enorme decepção nas pessoas - e quem comprava um videogame em 1981 sem conhecer PacMan? Mas a verdadeira razão pela qual PacMan foi mau negócio no 2600 nem foi essa, e já você vai entender.

  E.T. não merece essa fama de "pior jogo de todos os tempos", e ele demorou muito pra ganhar essa alcunha. A fama só apareceu na época da internet, conforme a história da Atari era recontada de novo e de novo e as pessoas procuravam emuladores pra matar a curiosidade sobre o jogo que teve que ser enterrado no deserto. O problema é que E.T., ao contrário de Space Invaders e seus clones, não é auto-explicativo. Era realmente necessário ler as instruções no manual, do contrário, era quase impossível saber o que fazer. Roms baixadas de sites na internet não vem com manual de instruções. As pessoas baixavam, não entendiam nada, e pronto, corriam pra internet reforçar a fama de que o jogo era a pior coisa que já jogaram. Ainda que E.T não seja um jogo dos melhores, também não é horrível. É só mais um jogo meia boca que pode ser completado em apenas alguns minutos, e não fosse pelo folclore em volta dele, passaria completamente despercebido.

 E não sei por que estou aqui defendendo esse jogo. Bom, voltando pra parte que importa na história, sim, a Atari perdeu muito dinheiro com esse jogo e como já foi provado, teve mesmo que enterrar alguns cartuchos e foi assim: Dos 2,5 milhões que foram fabricados, 1,5 foi vendido em tempo recorde. O 1 milhão restante acabou pegando pó nas prateleiras e foi devolvidos pra Atari depois de um tempo, já que, como eu havia dito, quem se responsabilizava pelos jogos não vendidos era a produtora, e não a rede varejista que encomendou uma quantidade insana.

 E isso não aconteceu apenas com o E.T., aconteceu com todos os games populares daquela época (as próprias escavações que encontraram os cartuchos do E.T. confirmam isso muito bem). Aconteceu também com PacMan, por exemplo. Considere agora a popularidade de PacMan no começo dos anos 1980. Se você acha que sobraram muitas cópias de E.T., o que você acha de uma versão meia boca de PacMan? Esse roteiro se seguiu com todos os grandes jogos da época: Encomendava-se muito mais do que era razoável e as produtoras amargavam prejuízos enormes depois.

 O curioso é que enquanto a Atari e algumas poucas Third Party's grandes podiam aguentar um pouco mais esses prejuízos e receber seus games de volta para tentar de novo, a maioria das Third Party's "fundo de quintal" que conseguiram contrato com as grandes distribuidoras simplesmente faliram tão logo seus games começaram a dar prejuízo, deixando as lojas sem ter pra quem devolver os jogos, que foram acumulando nas prateleiras, deixando aquela impressão nos últimos anos do Atari de que o problema do console era que só havia jogos ruins pra vender. Não era essa a verdade: A loja que tinha encomendado jogos ruins demais.

 O papel dos Computadores na quebra

 Não é de hoje que a turma da "Master Race" diz que os computadores vão matar os consoles dedicados e olha, nessa época, muita gente achou que eles tinham razão. Mas só parecia.

 Na verdade os computadores estavam enfrentando uma espécie de "Crash" eles mesmos naquela época, e enquanto a Atari se afundava, a Texas Instruments, fabricante do então bastante popular computador TI-994, perdeu US$ 100 milhões num espaço de tempo curtíssimo.

 A própria linha de computadores da Atari, lançada a partir de 1979, era um fiasco, e o Commodore Vic-20, o Apple II e outros computadores famosos da época também não estavam muito melhores.

 Mas por que a indústria de computadores conseguiu se segurar e a de games não? Provavelmente porque as fabricantes de computadores lançaram novos aparelhos mais atrativos e se renovaram, além, claro, do fato de computadores terem utilidades muito mais produtivas, e games serem "apenas" lazer.

 Quando os consoles sumiram das lojas, as produtoras e os jogadores não tiveram opção senão os computadores. Nunca foi como se as pessoas quisessem comprar computadores caros para jogar - por um breve período de tempo, simplesmente era isso ou nada.

 Conclusões Finais

 Evitar o Crash, olhando daqui, da tranquilidade de 2015, não tinha tantos segredos. Talvez se a Atari (e as suas concorrentes) tivessem lançado seus videogames de terceira geração no tempo certo, com uma estratégia de mercado mais bem planejada e políticas que lhes dessem mais segurança...

 Afinal, foi assim que o Crash acabou, não foi? A Nintendo fez exatamente isso quando trouxe o NES pro ocidente. Quando a Atari viu o quanto a indústria que eles tinham perdido era valiosa, correu atrás e lançou o 7800 - tarde demais, e o console que estava pronto dois anos antes agora teria que correr atrás de tomar um mercado que a Nintendo já tinha dominado e o Sega Master System estava chegando pra pegar tudo o que sobrava.

 Não foi o excesso de jogos ruins, nem a pressão dos computadores pessoais, que derrubou o mercado de games. E claro, não foi um único game que fez esse estrago todo. O "Mito do E.T." é só uma dessas histórias que surgem na internet e que a cada dia vão ficar mais e mais fortes. A essa altura, já é literalmente uma mentira que virou verdade, e sinceramente, é uma história legal de se contar, "como o pior game da história faliu a Atari e levou todo o mercado de games pro buraco junto". Pena que não é verdade.









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